トラップタワー単語

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トラップタワー
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Minecraft関連項目 この記事はMinecraft関連の項として記載されています。

トラップタワー(Trap Tower/Mob Tower)とは、Minecraftにおける最も実用的な建造物の一つである。略称TT

概要

Minecraftにはモンスター動物イカといったMOBが登場し、それら全てがアイテムを落とす。しかしプレイヤーが手動で各地を移動し、的のアイテムを落とすMOBを倒し続けるのは非常に手間のかかる上、危険が伴う作業である。

この作業を緩和するために作成されるのがトラップタワーである。トラップタワーはMOBの湧き条件をうまく利用してMOBを湧かせ、それらを(半)自動的に処理することにより、その手間を省くことを的とした建造物の総称である。

なお単にトラップタワーという場合、現在モンスターを倒す施設の事をすが、かつては動物を倒す施設の事もすこともあった。

トラップタワーの原理

  1. MOBを出現させる湧き層 (タワー)
  2. 出現したMOBを処理槽へ送り込む流し層
  3. MOBを何らかの方法で倒す処理層 (トラップ)
  4. ドロップしたアイテムを回収地点まで運搬・回収するアイテム収集機構

大半のトラップタワーは上記4つの機構からなっているが、少なくとも1と3の機構は必要不可欠であり、これがトラップタワーの名前の由来であると思われる。
なお英語圏ではTrapTowerよりもMobFarm,MobTowerの方が一般的な名称である(英語wikiでは記事名が[MobFarm]になっている)。

湧き潰し

トラップタワーの湧き層以外の場所に的のMOBが湧くと、トラップタワーの効率が低下する。
トラップタワー外の場所に湧いても倒してアイテム回収することができず、スポーン数の上限などの理由からトラップ内の湧き効率を低下する。
そのため、そこ以外の場所を明るくしたりハーフブロックを敷き詰めたりして敵が湧かないようにする作業を湧き潰しという。
敵の湧き範囲は、プレイヤーから半径24ブロックの球体外から半径128ブロックの球体内であり、かつては建築高度がy=127までであったため周辺を地上から地下までしらみつぶしにやる必要があり、大な労がかかる作業であった。
しかし、その後y=255(後にy=320)となったことで、ほとんど湧き潰しをせずに作る方法が生まれた。

天空トラップタワー・天空待機所

湧き潰しは絶対にやらなければいけないわけではない。
地上や面はおおよそy=64でありには通常は自然ブロックが生成することはないため、トラップタワーの設置場所を高高度にすることでMOBがスポーンできるブロックを湧き層に絞ることができる。これを利用したのが天空トラップタワーである。

例えば待機地点を高さ192にすることでスポーン高さは64~256となる。この待機位置で湧き層を64~256の間に作れば高さ64より下の湧き潰し作業は不要になるので、周囲に山がない地や上であれば地上部分の湧き潰しは不要となる。しかし、スポーンシステム上高度が低いほどモンスターが湧きやすいため、僅かではあるか効率は低下する。

これと似たようなことをするのが天空待機所である。湧き層自体は高さ64以下の浅い場所にあるが、待機地点だけ上に持っていくことで湧き潰しを大幅に省いている。例えば湧き層が高さ60にあるとして待機地点を高さ188にすると湧き層周囲のごくわずかな範囲だけ湧き潰しを行えばスボーン範囲を湧き層だけに限定できる。

(モンスター)トラップタワー

トラップタワー

最も一般的な物であり、出現するモンスターの大半を対にしたトラップタワー。これの有Minecraftで大規模な建設を行うために必要な時間や労が大きく変わると言っても過言ではない。ドロップとして

などなど、これらを量産できるトラップタワーはβ時代から実用的な建造物として知られていた。またモンスターの湧きや倒し方についての知識、湧き潰し時の戦闘を要することから、マイクラ初心者卒業のための登竜門にもなっていた。

β時代であれば湧いたモンスターが床と誤認しているブロックに移動してそのまま落下死、という程度のものでも高い効率が得られたが、現在MOBが多様化しているため色々な対策が必要となる。

スポーントラップ

地中にあるダンジョン(スポーン部屋)にあるスポーンブロックからモンスターを湧かせ、攻撃されないよう安全な環境を作って倒す施設。簡単に作れて安全な経験値アイテム稼ぎが行えるほか、「モンスターを湧かせる」「処理地点へ輸送する」「輸送したモンスターを処理する」と、トラップタワーの基本を学ぶための入門としても最適。

トラップとして使えるスポーンブロックドロップアイテム(レアドロップ含む)は以下のもの。エンドポータルがある場所にあるシルバーフィッシュスポーンブロックもあるが、シルバーフィッシュ経験値は低い上に何もドロップしないため、スポーントラップにする価値はない。

専用トラップタワー

特定MOBのみが湧く環境にすることで、そのモンスタードロップ品を集中的に集めるトラップタワー。スポーンブロックを使うことはない。対にできるのは以下のMOBである。

(モンスター)トラップタワーのバージョン履歴

Ver. 内容
β1.2

スケルトンドロップするようになった。
このから作られる粉は、植物の肥料や白色の染料として用いることが出来るため、TTの価値が上がった。

β1.3

モンスターの湧き条件が変わり、湧き潰しの重要性が高まった。

特にβ時代厄介者であるスライムが、明るさに関係なく地下深くに湧くようになったのもこのバージョンからである。

β1.5

モンスターが一度に湧く数が増加し、その分TTの効率が良くなった。

β1.6

ハッチの登場により「ハッチ(トラップドア)落下式」が登場。
これにより落下式TTの設置にかかる物資、時間が短縮され、高効率のTTの敷居がぐっと下がった。

また粉に「を生やす」という利用方法が追加され、からとれる赤色黄色の染料を大量に使用する人にとっては欠かせない物となった。

β1.7

ピストンの登場により「感圧ピストン」が登場。湧いた直後に感圧を踏んで落とす素い処理が特徴。

これによりTTの最高効率として14万items/hという衝撃的な数字叩きだされた。

β1.8

新たな敵MOBであるエンダーマンTTの構成ブロックをかまわずに持っていくため、多くのTTに崩壊の危機が訪れた。しかし湧き層の高さ(2ブロックにして湧かせない)や素材を工夫することにより、エンダーマンによるTTの破壊を防ぐことが出来ることが判明した。

β1.9preで自然に数多く存在するブロック以外は抜かなくなり、エンダーマンTT破壊対策をわざわざしなくても良くなったともが安心したが…

Ver 1.0
(製品版)

距離MOB移動停止仕様変更により負荷軽減でプレイヤーから32m以上離れているところに湧いたMOBが移動しなくなる仕様が追加。自走落下式の湧き層を用いるTTは範囲外のモンスターが自に動かなくなり大打撃を受けた。

旧式のTTなんとか稼働させたいと考えたプレイヤーにより「TTの周囲をトロッコで走り続ける」急場ぎの対策が提示され(これで32m範囲内にモンスター理矢理入れることができる)、実用レベルの効率は守られたものの、それでもMOBが湧いてから移動して落下するまでの時間の長期化は避けられず、β時代よりも効率は悪くなってしまった。
したがって製品版で高出で稼働するTTは強制落下のものだけになった。

エンチャント武器・防具・具に効果をつけるエンチャントシステム追加。エンチャントを行うために経験値が必要となるため、スポーンブロックから出てきたモンスターを安全に倒す経験値トラップが注を浴びることとなった。スポーンブロック一つあれば簡単に作成が可な手軽さや、クモスポーンブロックを使えば自で倒さないと手に入らないクモを安全かつ大量に集められるので、スポーントラップは簡易TT経験値稼ぎ装置など便利な施設として活用されることとなった。

なおクリーパースポーンブロックがないため(あっても制圧中に爆破されて消滅されそうだが)、火を大量に入手するにはやはりTTの建設が必要となる。

Ver 1.2

看板フェンゲートの足場認識の消滅MOBが看板や開いたフェンゲートを足場と誤認しなくなったため、ハッチへの切り替えが必要になった。看板フェンゲートマグマのせき止めに使えるため、再就職先として新しいTT内部で使われることだろう。

高度上昇:Y座標(高度)128から256になり、上TTを作れば湧き潰しの手間を省くことが出来るようになった。ただし、追加された高い高度の領域における特殊なMOBの発生ルーチンによりy≧240となる領域に敵が湧かない仕様となっており、それを念頭に置いて設計をしなければ駄な資材と時間を費やすことになる(↓関連動画)。

Ver 1.3

MOBの移動量低下MOBの移動量が減り、自走式湧き層を使うTTはさらに出が落ちた。

ピストン篩式トリップワイヤーが追加され、新しく「ピストン篩(ふるい)式」が開発される。文字通りピストンを使ってモンスターふるいにかけるものであり、感圧ピストン式よりも湧き層1ブロックにかける粘着ピストンが少なく済むようになった。

金床追加アイテム修理が行える金床が追加された。作成にインゴット31個分が必要になるが、いいエンチャントつき武器・防具・具を長く使い続けられるようになったが、エンチャント同様修理のために経験値が必要になるため、経験値トラップの需要がまた1つができた。

村人取引追加村人アイテムの取引ができるようになった。ただし、買取物は食料鉱石などTTとは関係ないアイテムばかり。TTとの関わりが出てくるのはVer1.8からである。

Ver 1.4

ウィッチウィザースケルトン追加:新MOBとしてウィッチウィザースケルトンが追加。ウィザースケルトンの頭はウィザー召喚のために必要で、ウィザーを倒せば便利な効果が付与されるビーコン素材のネザースターが手に入る。ビーコンには採掘速度アップの効果があるのでTT作成の整地作業が便利になった。

MOBのウイッチは魔女の小屋に、ウィザースケルトンはネザー砦と限定された地域に出現し、この地域を湧き場にしたTT開発される。ただしネザー湧き潰しは明るさに関係なく湧くモンスターが多いため半ブロックの埋め尽くし作業がいることや、を使った仕掛けが利用不能のため地上以上に困難を伴うものである。

なおコモリも追加されたが、何もドロップしないためTTについては何もはない。

時の落下ダメージ消滅(1.4.4~)への落下しても落下ダメージがなくなった。着地地点にったダストシュートのようなを作って素く地下に降りるのには便利になったものの、TTとしては柵を敷いた上にを流してモンスターの始末とアイテム運搬を両立させた柵トラップは機停止。アイテム回収ができず落下式はほぼ全滅した。

本へのエンチャント(1.4.6~):本にエンチャントを付けられるようになった。効果は1つしかつけられないし(Ver1.6.4から複数付与の可性も発生)、金床で付与するのにも経験値が必要になるので多少使い勝手は悪いが、必要なツールがない時や経験値駄にしたくないときに貯がてら使っておくのには便利。また経験値トラップの需要ができた。

Ver 1.5

レッドストーンアップデートレッドストーンに関わるアイテムが多数追加された。

これらにより複雑な回路を組むことができるようになった。コンパレーターによる小クロックとドロッパーを使ったアイテム排出を使ってTTの仕分け装置に送り込むなんてこともできるように。

ホッパー・ホッパートロッコ追加による落下式復活:ホッパーの上に叩き落としそのままアイテム回収させてしまう方法が取れるため、落下式が復活。ただし落下地点の数だけホッパーが必要になるため、素材(と原木)集めが必要になる。

そこまで集めできない場合代案として、処理層のすぐ下にレールを敷いてホッパートロッコでアイテム回収、回路で回収用チェストの上のホッパーに止めてアイテム全回収後再発進させて回収させ続ける方法がある。というかこちらが現実的である。TTの出に応じてホッパートロッコを複数台用意することとなる。

Ver 1.6

子供MOB追加サイズの小さい子供ゾンビ子供ゾンビピッグマンが追加された。高さが1.0なのでこのころは処理が楽だった。その他ポーション効果持ちスパイダーが追加されたが、TTにとってはそれほどのないバージョンとなった。

Ver 1.7

追加された新バイオームや新ブロックにTTに使える要素はなく、それどころかMOBに関する修正はTTに不利なものばかりの受難のバージョンである。

子供ゾンビサイズ変更:1.7.2で子供ゾンビの高さが1未満になり溶岩トラップにかからないことがあったり、感圧ピストン式では子供ゾンビピストン押し出しができなくなった。

ウイッチが魔女の小屋外でスポーン:ウイッチが魔女の小屋以外でのスボーンが起こり、トラップでは水中呼吸ポーション、溶岩トラップでは耐火ポーションられるために効率が落ちることに。トラップは通常TTでは非推奨になり、溶岩トラップウィッチポーション使用後の待ち時間を突いて、水中呼吸ポーションの使用をさせてからその間に溶岩に突っ込ませる方法で対処が行われた。

チキンジョッキー追加(1.7.4~)ニワトリに乗ったチキンジョッキーニワトリが羽ばたいて安全に落下するため落下ダメージ効化される。これによって落下トラップチキンジョッキー対策をしなくてはならなくなった。幸い羽ばたいて落下スピードが遅いことにより、途中で看板を使ったの膜で浮いたチキンジョッキーを排除することで対処可である。

なおチキンジョッキーは地下でスポーンした後乗ったゾンビデスポーンしてもニワトリだけ残り続け、を産んでゲーム動作を重くするなど、TTとは関係ないところでも迷惑をかけていた。その後のVer1.7系のアップデートチキンジョッキーニワトリデスポーンするようになった。

ネザーゲート拡大:ネザーゲートを4×5~23×23の黒曜石で作れるようになった上に、の高さが高いほどゲートからのゾンビピッグマン出現が高まる仕様となった。そのため地上でゾンビピッグマンTTを作る際にいままでのような大量の小さいゲートを並べる必要がなくなり、処理層への輸送の都合に合うように大きなゲートを並べる方法をとることで、ゲートに使う黒曜石の掘削の手間を減らすことができるようになった。

Ver 1.8

いくつもTTにかかわる仕様変更が行われた。Ver1.7とは逆にTT作成に有利なものとなっている。

ガーディアントラップスポンジ追加:新登場のガーディアンが出る海底神殿を湧き場に使って、海底神殿ブロック素材をかき集めるガーディアントラップが作れるようになった。回りがなどスポーンできないブロックに囲まれている上に、襲撃イベントゾンビ以外別のモンスターが登場しないため、適当に作ってもかなり効率のいいTTとなる。面倒なのはガーディアンHPが他のモンスターよりも高め(HP15)になっていることぐらいか。

トラップ活用のための海底神殿内外の抜きの手間がかかりそうだが、新実装抜きアイテムスポンジ海底神殿内にある上、海底神殿エンドに行ける要塞と違い探し回ればいくつでも見つかるため、ポーションフル活用してエルダーガーディアンを始末しつつスポンジ回収を行い、トラップ作成予定の海底神殿抜きを行うのがよい。

スナップショット仕様撤回:Ver1.8のスナップショットゴーレムゾンビピッグマンプレイヤーが倒さないとドロップアイテムを出さない」というとんでもない仕様が出ており、あわやこの2つのトラップは機停止に陥るかと思われたが、幸いにもこの仕様は正式版に採用されなかった。

ウイッチ処理簡易化:もともと「に触れていると水中呼吸ポーションの使用準備のため(少なくとも)耐火ポーションは使わない」仕様だったが、ウイッチの高さが高くなってに浮かびながら溶岩トラップに入れやすくなったため、1.6の頃の溶岩トラップでもウイッチを倒すことができるようになった。

スボーンブロック挙動変化スポーントラップの排他エリア(ブロックと同一モンスターの出現数制限の判定エリア)が小さくなったほか、スボーン位置で方角を気にしなくて済む仕様にもなった。

スライムブロック追加・スライム挙動変化スライムブロックが追加され、スライムTTスライムボール稼ぎを始めたくなるが、スライム水の中でも泳げるようになりに漬け込むだけで窒息死する仕様はなくなったため、別の処理が必要になった。

アイアンゴーレム行動変化クリーパーを攻撃するようになったが、クリーパーアイアンゴーレムの攻撃を受けると起爆するようになりかえって使いが減ったかと思いきや、スライムも攻撃するようになったため、攻撃0のスライム(小)の処理には役に立つことに。

交易・システム内容変化:Ver1.8から交易内容のランダム性がなくなり、職業ごとに固定の順番で交易内容が追加される方式になった。その中は腐った・糸が含まれており、通常のTTのやゾンビスポーントラップクモ専用TTで荒稼ぎすることでエメラルドを多数集めることが可となる。ただし以前の取引にあったダイヤツール・装備は一部なくなっている。

エンチャント経験値消費低下:エンチャントで消費する経験値が大幅に減ったため、経験値トラップの需要は少し減少した。

ウイッチ湧き範囲増加(1.8.1~)魔女の小屋でのウイッチがスポーンする高さ範囲が広がった(Y64~71)。トラップの湧き層を3段にできるようになった。

TNT爆破範囲低下(1.8.2~)斜め方向への破壊が低下。TTのための爆破整地が多少効率が落ちた。爆破整地は1.8.1以下で行った方がよさそうである。

ダークオークによる岩盤突破修正(1.8.2~):ネザー天井岩盤を突破して、ネザーに強引に天空トラップタワーを作ることができたが、この修正で岩盤をあけることができなくなった。作りたいなら1.8.1以下でを開けてからバージョンを上げるとよい。

Ver 1.9

レール・レッドストーンブロックへのスポーン:レール・レッドストーン関連のブロック上にモンスターのスボーンがなくなった。感圧もそれらに含まれていることから感圧ピストン式はVer1.9以降で使えなくなった。

長らく効率・負荷のトラップタワーとして君臨した感ピストン式が機停止する迷惑な仕様となったが、ネザー鉄道にありがちな「周囲にハーフブロックを敷いてゾンビピッグマンの湧きを防止したのに、レール上に湧いてしまう」ということがなくなり、移動には便利になった。

攻撃のクールタイム:攻撃を行った後、一定時間たたないとダメージが下がる仕様となったため、残りHPの調整をしないと経験値トラップを振り続けてモンスターを始末するのが面倒になった。

アイアンゴーレムクモの巣アイアンゴーレムが敵対相手から攻撃されても(その巨体からか)ノックバックがなくなった。しかし攻撃されるだけで消耗に繋がるアイアンゴーレム処理層にとってはどれほど意味のある仕様かは不明。

クモの巣をシルクタッチつきハサミ抜きで回収できる手軽な仕様になったことで、処理層の上にクモの巣をり巡らし下からゴーレムの足元を狙う処理層を作るのが楽になった。この方法ならクリーパーを攻撃しない限り、アイアンゴーレムの消耗はないと言ってよい。だが、クリーパースポーンさせない専用トラップタワー限定で、クモの巣の効果を無視するクモ系、反撃効果のあるガーディアンポーションを使いやや打たれ強いウイッチには使っても駄なため、ゾンビピッグマン処理層しか使いはない。おまけアイテムも引っかかって回収も大変である。

修繕(メンディング):1.9から追加されたトレジャーエンチャント修繕(メンディング)は経験値オーブ武器・防具・具の耐久力回復させる効果がある。これと経験値トラップを組み合わせることで、いつまでもその武器・防具・具を使い続けることができるようになるため経験値トラップの需要が増した。

醸造時のブレイズウダー消耗:醸造でブレイズウダーが必要になった。1つ消耗で20回分醸造が行えるのでそれほど面倒になったわけではない。ブレイズトラップは副産物のブレイズロッドを燃料として使用する以外にも活用先が出てきてさらに便利になった。

移動頻度低下:1.8にモンスターが移動する頻度が減った。よって自走式のトラップタワーの効率が落ちることとなった。

Ver 1.10

(スナップショット情報から作成)

マグマブロック:ネザーに自動生成されるブロックだが、マグマクリーム4つから作成可である。マグマクリームマグマキューブを倒すかスライムボール+ブレイズウダーで作成可。つまりスライムボールブレイズロッドが手に入るスライムブレイズトラップに新たな活用先ができた。

さらにマグマブロックの効果は「上に乗っているとハート0.5ずつダメージ」というサボテンのような効果に加え、アイテム消失がないというサボテン上位互換(耐火・氷結歩行で効化)。回収のホッパー付きトロッコと組み合わせた処理層の可性が出てきた。

欠点としてマグマブロックの近くを明るくするとマグマブロックも明るくなってしまうようである。この辺の管理は気を付けたい。

ブロック追加:このバージョンからネザーウォートブロックネザーレンガブロックが追加されるが、トラップタワー的に重要なのは化石としても出てくるブロック。トラップタワーの要獲得物は火外交易に使える物ばかりで植物生産の必要がない場合ただのアイテムとなっていたが、ブロック追加で新たな使いができた。

メサ鉱山PE版で採用されていたメサのゴールドラッシュによる地下の浅い部分から地上まで鉱石の大量生成される仕様PC版にも採用された(普通は地下深部のみ生成)。メサ鉱山さえ見つかればブロックはある程度稼げるため、多少だがゾンビピッグマントラップの価値が下がった。

の生成バイオーム増加平原サバンナ砂漠以外のバイオームでもが生成されるようになる。現在判明しているのはタイガバイオーム。ゴーレムトラップ用の村人攫い集めが少しは楽になると思われる。バイオームによっての木材が変わったり、桟・小が用意される仕様はトラップタワー的にはどうでもいい仕様である。

ストレイハスク追加:凍ったバイオームに移動が下がる矢を撃ち、ドロップでその矢を落とすことがあるスケルトン亜種ストレイ(遭難者?)、砂漠系のバイオームで日光効化するゾンビ亜種ハスク(ミイラ?)が出現するようになる。出現条件は定かではないが、日光に当たる場所にいるハスクが自滅することがないため砂漠にトラップタワーを建てる場合湧き潰しが大変なことになる可性がある。

ネザーでのエンダーマンマグマキューブスポーン:ネザーでごくまれにエンダーマンスポーンし、マグマキューブのスボーン率がわずかに上がった。

ウィッチ強化炎上ダメージを受けるとすぐに耐火ポーションを使うようになった。ウイッチの溶岩処理が厳しくなっただけでなく、マグマブロックダメージも期待できなくなった。

湧き層

トラップタワーで処理されるモンスターのスボーンエリアにする場所。
MOBが効率よく湧く環境と、湧いたMOBがなるべくく処理層に行くギミックが必要となる。
様々な種類が存在するが、大まかに分けると自走と強制落下の2パターンに分類できる。

自走型湧き層

MOBを自分で処理層や流し層に踏み込ませて退場させる方法。
一部のブロックについて、上に乗ると落下するにもかかわらずモンスターが床と誤認する要素があることを利用し、その床の上にモンスターを誘導いは移動するのを待って処理層に送ってしまう方法である。

長所レッドストーン回路の知識なしで建設可
   ピストンなどの稼働はないためTT稼働中の動作が軽い。

短所システムの性質上湧き層の広さに限界があり、出は強制落下に大きく劣る。
   モンスターAI頼りなので、システム仕様変更で使えなくなる可性がある。
   慣れていないプレイヤーが作る場合、モンスターが湧かない時の修正や原因の検証が難しい。

水流式

高所の湧き層に湧いたモンスター路まで移動し、路の流でまで流れて地面に叩きつけられる落下式。製品版では24-32方式の簡易版として18×18、路2ブロック(17×17、路1ブロック)で2層の湧き場を作ったものが使われていた。

長所制作難易度の低さは随一。
   簡素なものなら資材は丸石10数スタック入りバケツ松明があれば作成可

短所:簡素なものだけあって、出はそれ相応。
   流を使うためエンダーマンを相手にできない。

24-32方式(トラップドア式)

開いたトラップドア看板同様床と誤認する性質を持つことを利用したトラップ当たり判定が薄いながらも存在し、単独では配置できずブロックにくっつけるようにしなければならないと設置に制約もあるが、コストが安く(原木3/4個 /1枚)看板式に薄する効率を持つTTを簡単に建設可だった。

仕様変更で広大な湧き層を作っても思ったように動かないため、24-32方式が提案された。

24-32方式は仕様変更で「32m以上離れると動かなくなる」仕様をかいくぐりモンスターが出現して自発的に移動するプレイヤーから24~32mに絞って湧き層を作る方式。その湧き層の中にトラップドアを付けたを用意して処理層へ送る。

三平方の定理活用して待機位置から条件に合う湧き層を作ることとなるが、下記動画を設計図にして作れば計算したくない人でも作成は可

長所:簡素なよりも出が高い。
   は使わないので流式では理なエンダーマンも処理できる。

短所:湧き層が広くなるほど必要なトラップドアが大量になる。

看板式 / フェンスゲート式 (ともに絶滅)

MOBが床と誤認する看板を利用した方法。β時代の実用的なトラップタワーではこれに勝る物はなかった。
ただし看板は(当時のコストで)木材を大量に必要(原木13/8個 /1枚)とし、スタックも出来ないため、建設も非常に手間がかかった。

β1.8で追加されたフェンゲートは開いた状態にすると、看板同様床と誤認してくれることを利用しできる上に、「コストはやや安い(原木1個 /1枚)」「トラップドアと違い当たり判定なし」「1スタック64枚で持ち運びやすい」「看板のように1つ取り外したら中に合ったものが連鎖的に全部外れてしまうことがない」のが売り。β1.8以降では有望視されていた。

しかしVer1.2でMOBが看板フェンゲートを床と誤認しなくなり、機停止した。

強制落下型トラップタワー

自走と違い、トラップタワー自身にMOBを強制移動させる仕組みを組み込み、処理層へ送り込むようにしたトラップタワー。定期的、強制的に湧き層が掃除されるため、「32マスえた場所にいるMOBは自発的には移動しなくなり、たまにデスポーンする」という仕様をほぼ受けず、24~128マスの範囲全てを有効な湧き層として使用可
また、MOBの思考ルーチンに左右されないため仕様変更のをあまり受けず、バージョンアップしても動作しなくなる心配が少ない。

長所:自走よりも単位面積当たりの出が高く、湧き層自体も広くとれる。
   バージョンアップ仕様変更によるを受けにくく、安定して動作する。
   何が起きているか物理的に解りやすいため仕組みが解っていればトラブルの対処が容易。

短所:仕掛けを動かす関係上、レッドストーン回路の知識が必要。
   各種仕掛けの処理でTT稼働中の動作が重い

クロック水流式

断続的な流を作り、湧いたモンスター流で押し流す落下式。
ピストンをせき止めるか入りバケツの入ったディスペンサー流を流したり止めたりがON/OFFが可な機構を作り、それに対してトロッコやホッパー回路などでレッドストーン信号の周期的なON/OFFクロック信号)の信号を送ることで沸き層に出現したMOBを押し流す。

長所:強制落下では最もピストン1つに対する湧き層が多い。結果、延床面積も広くとれる。
   使わないときは湧き層にを出し続ける仕組みを作れば湧き潰しになり、TTによる負荷を抑えられる。
バグ的、例外的な挙動を含まないためバージョンアップで壊れる可性が低い。

短所:湧いていない床にもが流されて負荷がかかる。
   感圧ピストンなどにべれば処理層に送るスピードは遅い。
   が必要なためネザーでは使えない。

感圧ピストン式(絶滅)

湧いた敵が感圧を踏み、作動したピストンで押し出されることにより落下するようにしたもの。
湧き場1マスあたりピストンが1個必要になるため建設コストがべらぼうに高く、「効率は良いが実用は夢物語」であるTTとして有名。

ver1.9からは感圧の上にMOBが湧かなくなり使えなくなった。

長所スポーンした間落として処理層に送るため、回転率は非常に良い。

短所TTの中では最も高コスト。湧き場1マスに対して粘着ピストン・不透過ブロック数個・レッドストーンリピーター・感圧コストのかかるものが多く、それらを大量に使う。ただし、スライムボールは専用トラップがあるためそれらを先に作ることで多少楽ができる。
   回転率が良すぎてTT稼働中の動作がとても重い。低スペックPCではやめておいた方がよい。

ピストンふるい式

ピストンで動かされているブロック当たり判定いことを利用して、文字通りふるい落とす。感圧ピストン式と違うのは、ピストンそのもので押し出さないところ。

クロック回路に繋いだピストンを使って、トリップワイヤーで湧きを確認して定期的に湧き層を動かすことにより、スポーンモンスターが湧いている間動くクロック回路の1/2周期以内に落下する。

長所:感圧ピストン式同様、回転率は非常に良い。
   感圧ピストン式よりはピストン1つに対する湧き層が多い。

短所ワイヤーの設置位置の都合上クモが反応しないため、クモは湧かせないようにしなければならない。
   ふるいにかけてもスライムクモのような底面が1×1よりも大きいモンスターだと落ちづらい。
   ピストンの性質上2つのピストンで動かせるのは12マス分が限界

処理層

運ばれたMOBにとどめを刺してアイテムを吐き出させる仕組み。どのような処理方法を使用するかは対MOBの特性を考えることとなる。

落下式

落下ダメージHPを0にしてしまう手法。
落下ダメージは (落下元y座標-落下先y座標-3.5) / 2 で算出でき、多くのモンスターHPである10ダメージを与えようとしたら23.5ブロック上から落とすこととなるが、現在ではHP10をえるモンスター(ウイッチ:13 エンダーマン:20)や落下ダメージを受けないチキンジョッキーがいるため、エンダーマンを湧かせない(湧き層はどこでも高さ2ブロック)、高さを最低29.5ブロック以上にする(ウィッチ確殺高度)、チキンジョッキー対策が必要となる。

アイテムは落下地点に出現するため、流し層を用意してなるべく落下地点を狭い範囲にすること、落下地点にホッパーを敷き詰めておきそれで回収する、ホッパー付きトロッコを走らせて回収するなどの方法でアイテムを回収する。

単純ながらどのMOBに有効かつ一で即死させられるもっとも一般的な処理層であり、さらに他の処理方法と組み合わせることで(ほぼ)全てのMOBに対応できる処理槽を作成可

長所:大半のトラップタワーで採用可。強制落下式ではスムーズに処理可
   湧き層を出てから倒すまでの処理速度は最速。
   24-32方式なら落下地点と待機地点がすぐ近くでアイテムを取り出しやすい。

短所:落下耐性装備持ちのゾンビスケルトンのせいで生き残ることがある。
   チキンジョッキーブレイズマグマキューブアイアンゴーレムには落下ダメージが入らない。
   落下で倒そうと思ったらウイッチは29.5ブロックエンダーマンは43.5ブロック必要となる。
   落下位置をまとめていない場合、回収の際面倒になる。

柵水式(絶滅)

下地点にはを流し柵を敷き詰める柵トラップモンスター生存率を下げることができたが、Ver1.4.4からは着で落下ダメージ効となり使用不可能になった。

溶岩式/ 溶岩ケーキ式

はしごや看板MOBは通過できるのに溶岩を遮断し、かつ燃えないことを利用したトラップMinecraft明期の頃は流で流した先にある溶岩を押し付ける方法が流であった。落下トラップが絶対の性でなくなっている上、処理速度も悪くなく、高さが取れなくても使えるのが売り。

溶岩トラップ亜種として溶岩ケーキトラップも考案された。ドロップアイテム消失確率を少しでも抑えるため、ケーキの食べた分だけ溶岩がはみ出すようにした物だが、ただし空腹でないとケーキを食べることができないため、ケーキをかじるのが非常に面倒くさい。現在はここまでやらなくてもいい作りの溶岩トラップができているため、全に忘れ去られている。

長所:地上のトラップタワーでは採用可
   湧き層を出てから倒すまでの処理速度は落下トラップの次に速い。
   高さが取れない場所でも楽々ダメージを与えられる、落下ダメージを受けないMOBにも有効。
   路で流してトラップのある場所へ送るためアイテム回収は楽になりやすい。

短所:火炎耐性があるMOBには効かないため、ネザーでは事実上使い物にならない。
   ウィッチチビゾンビは処理方法に気を付ける必要がある。
   溶岩ので明るくなり湧きにする場合がある。
   アイテムのはね方が悪いとわずかだがアイテム消失することもある。

水没式

MOBが水中にはまるようにの充満した部屋へ送り、窒息死させる方法。MOBは水中に入ると浮かび上がろうと上に移動するが、天井ブロックっているため逃れることはできない。

長所ガーディアン2種・アイアンゴーレムゾンビ以外の地上のMOBに通用する。
   処理層はとても小さく抑えられる。
   構造上の充満した暗室なので湧きの阻要因に一切ならない。

短所:ネザーでは使えない。
   酸素ゲージを減らしてからダメージが入るため、処理がとても遅い。
   途中で処理を止めるのは困難のため、HP調整には向いてない。

サボテン式

サボテンに敵を押しつけることで直接ダメージを与える原始的なトラップTTで稼働停止させずにドロップアイテムを片づけるごみ箱として使える。

長所:全MOB攻撃可
   作業中に触れてしまっても溶岩よりは安全。

短所:下にがないと設置できない。
   サボテンアイテムが当たると消えてしまう。
   サボテンに押し付けるため路やピストンなどが必要。

ピストン圧殺式

ピストンに付けたブロックで敵を挟むことによりダメージを与え、倒すトラップ
極端に単純なもの以外はレッドストーン回路の知識が必要だが、処理の自動化及び与えるダメージの微調整が可で、経験値トラップとして使いやすい。

長所:同じ窒息ダメージでも酸素ゲージ無視できるため、よりもダメージを入れられる。
   落下ダメージを受けないMOBにも有効。
   に埋めた時間でダメージ量が変わるため、時間を決めて動かすことでHPの調整が可
   同じ処理槽でアイテムトラップ経験値トラップを切り替えることが可

短所:一度処理を始めると後から来たMOBは次の処理を待たないといけない。結果回転率は悪くなる。
   ピストンの数が多いと処理が重くなりがち。ある程度MOBをまとめてから稼働させることとなる。

ピストントライデント式

プレイヤーが投げてや床に刺さったトライデントは「投げたプレイヤーの直接攻撃とみなされる」「ブロックが動いたり押されたりすると動く」「僅かでも動いて敵に命中すればダメージが出る」「原則として時間経過では消えず、消耗しない」という特性がある。そこで、ピストントライデントを刺してトライデントを動かし、それを敵に当てて敵を処理する。

長所投げたプレイヤーの攻撃と見做されるため、経験値レアドロップが手に入る
   直接攻撃が有効なMOBなら倒すことができる

短所:適切に動かすためにはレッドストーンの知識が必要
   たまにトライデントがどっかに行ったり消失する時があり、時々メンテナンスが必要

マグマブロック式

上に乗ったものにダメージを与え、下向き流を発生させるマグマブロックを利用したトラップ
他の処理方法と併用することができ、処理槽の弱点を潰していける。

長所:一部の他の処理方法と同時に使用できその弱点を潰すことができる。
   落下式ならチキンジョッキー対策、式のドロウンド対策として使用可
   水中にも設置できMOBに対して特に有効。

短所ダメージは多くなく、これだけで処理するには処理速度が遅い。
   炎耐性があるネザーMOBやウイッチには有効打にならない。
   プレイヤーも上に乗るとダメージがあるため、回収機構が必須。

ホッパーたき火式

ホッパーブロックは1つ上のブロックにあるアイテムなら回収できる、たき火は0.5ブロックの厚さしかなく、触ったMOBに炎ダメージを与えるのにアイテム消失させない、という性質を組み合わせ、ホッパーの上にたき火を敷き詰めたものの上にMOBを送って燃やし、出たアイテムをホッパーで回収するという方法。
尚、通常のたき火よりたき火のほうが与えられるダメージは大きい

長所:一部の他の処理方法と同時に使用できその弱点を潰すことができる。
   落下式ならチキンジョッキー対策、式のドロウンド対策として使用可

短所:炎耐性があるネザーMOBやウイッチには有効打にならない。
   たき火がかかると消えてしまうため、流し層や回収層に工夫が必要。

アイアンゴーレム式

ゴーレム召還して湧き層から移動したMOBにとどめを刺してもらう。ゴーレムの高コスト高性さや敵次第で耐久力が変わるのが特徴。

長所HPも攻撃もあるため意外と長持ちする。
   スライム(小)は攻撃0のため何の損耗もなく処理できる。
   落下ダメージで生き残ったMOBぐらいなら、攻撃される前に一撃で倒せてしまえる。

短所ブロック4つとカボチャ1つとブロックがそこそこ高コスト
   や炎などの固定ダメージが通ってしまいウィッチ相性が悪い
   生き残らせるために治癒のスプラッシュポーション定期的に使うこととなる。

スプラッシュポーション

製品版で追加されたポーションを投げつける。ディスペンサー発射でなければMOBを倒して経験値が得られる。

基本的には落下・圧殺で事前ダメージを与えておき、負傷のスプラッシュポーションは非アンデッドに対して使い、治癒のスプラッシュポーションゾンビスケルトン等のアンデッドに使う。が通用するMOBが相手なら事前ダメージを与えなくても、スプラッシュポーションHPを減らすことができる。

長所スポーントラップで1か所に溜めたMOBをまとめて倒せる。
   プレイヤーの手で投げたもので倒せばレアドロップが出る可性がある。
   特定モンスターを相手にするスポーントラップ・専用TTには投げるものがはっきりしている。

短所ポーションを量産できる環境必須。
   スポーンブロックモンスターでなければ、数に例して投げることになるためスポーントラップ以外には全く不向き。
   アンデッドと非アンデッドが混ざると治癒・負傷のポーションどちらかだけでの処理は困難
   ディスペンサーでの発射でない限り、全放置してアイテム回収とはいかない。

ネザーゲート輸送併用

ネザーゲートは自分だけでなく、ほかのMOBも送り込むことができる。それを利用して一旦都合の悪い要素を解決したことにしてしまう方法である。

長所:その次元でのモンスター(敵性MOB)の最大数を突破してモンスターを集めることができる。HPが高めで湧き層の位置的に落下処理がやりづらいガーディアントラップに有効。
   ネザーモンスターピストンで押し込んで通常世界に送ることで、を使う処理層が利用可

短所:この方法自体でモンスターを倒すことはできない。
   一時的に別の次元に送ることで最大数制限の強行突破を行っており、処理する段になると別次元で控えている大量のモンスターのせいで処理が重くなる。
   処理で困らないようにするために数分稼働・停止して処理してくるの繰り返しでやや手間がかかる。

自力

湧き層から移動してきたMOBを自分で倒す、処理層は自分である。
初めてスポーントラップを作ってみるといった理由でモンスターを集めるだけ集めてホントに自で倒すという場合もあるが、経験値等を当てに本格的にやるなら他の処理との併用や流し層の工夫が必要。
モンスターのいるブロックの足元に隙間を作り、斜め下から攻撃するというのが基本になる。

長所自分で倒すため経験値レアドロップが得られる。
   ゲーム開始初期のスポーントラップの処理では最も低コスト
   アイテム増加エンチャント付きで攻撃すれば、ドロップアイテムが増える。
   JAVAのみVer1.9以降では薙ぎ払いが使えるため、落下ダメージ体力調整すればまとめて倒せる。

短所:処理効率が最悪。
   自分で攻撃する性質上、全放置でアイテム回収は(空腹ダメージの存在上)ほぼ不可能
   ただ作成するだけなら簡単だが、経験値当てで効率よくしようとする場合、他の処理の併用によるHP調整や安全に攻撃できる環境などが必要で、作成難易度が跳ね上がる。

その他

スケルトンスポナートラップ

湧き層から敵を流し、スポナーから湧いたスケルトンにその敵を射抜いてもらうトラップ
このトラップは通常のトラップタワーとは異なり、クリーパースケルトンの矢を受けて倒れた時に落とすレコードを入手するためのものである。

スポーントラップ

ここでは各スポーンブロックトラップに関する特徴を述べる。

ゾンビ / スケルトン

どちらも底面が1×1以下で高さが約2のアンデッドなのは共通。スポーントラップ作成後は1マス路で流せ、ポーションを作れるようになった後は治癒のスプラッシュポーションを投げつければ効率よく処理できる。

ドロップ品も様々入手でき、スケルトンからは矢とレアドロップとして・防具が、ゾンビからは腐ったレアドロップとしてニンジンジャガイモインゴットシャベル・防具が手に入る。

出てくるものは総じて便利。消耗品の矢と食料事情が貧弱な時から村人取引にまで使える腐ったや防具などはエンチャントがついていて、金床があれば同一装備を合成修理して使っていくことも可(性の低い革やが多いが)。さらにゾンビからはに行かないと手に入らないニンジンジャガイモが手に入るため、未入手なら量産体制に入れて、持っていてもモンスターを振ってる分の空腹ゲージ回復の足しになる。インゴットも多少だが手に入るのはおいしい。

欠点としては多種多様のものが手に入るとはいえ、資材が集まればクラフトのためレアドロップの装備品がゴミになりがちなこと(隣にアイテム処理用のサボテンや溶岩のごみ箱を置いてもいいかもしれない)。しかし総じて見れば、作って損はないので序盤のうちから見つけたらトラップを作って大いに活用していきたい。

スパイダー / ケイブスパイダー

スパイダー(通常のクモ)底面が1×1ではなく(1.4×1.4)、路は2マス必要。高さも1に満たないため、倒す地点に半ブロックを敷かないと逃げ出されてしまう。ケイブスパイダーは底面が1×1以下だが、高さが0.5しかないため、逃げ出されるとも相まってさらに手間がかかる。どちらもを登ろうとして途中で引っかかることもあり路で詰まることもある。

手に入るものは糸、レアドロップクモ。糸自体は釣り竿トリップワイヤーぐらいしか使いがなく、羊毛クラフトできるがよっぽどの場合から手に入れた方が楽。クモポーション素材になるためそこそこ需要はある。

スポーントラップを作る利点が少ないが、坑にあるケイブスパイダースポーンブロックは密集していることもあるため、同時に稼働する待機地点を用意できればほかのスポーントラップよりも経験値稼ぎに使える可性はある。だがそれ以外は積極的に作るメリットはない。

ブレイズ

ネザー要塞にあるブレイズスポナーを使ったトラップ
上記2つと異なり現世のトラップタワーでは入手できないブレイズロッドが手に入る。

まず、スポーンブロックはかなり明るくしないと機を停止しない。柵の上にを立てて天井り、周りにグロウストーンやジャック・オ・ランタンを設置しまくって稼働停止させる。容認できるならいったんピースフルにしたほうがよい。

ネザーではが使えないため、ブレイズを処理するためのスペースに追いやるには強制的にピストンで押してやるしかないので手間がかかる。
と思われていたが、ver1.19現在は経路誘導式の湧き層を作ることで、湧いたブレイズを簡単に1か所に集めることが可となり、仕組みが解っていれば簡単に作成できるようになった。
湧き層周辺に偽の通路を掘り、湧き層の端1ヶ所に偽の出入口を開けて、その出入口の前にをあけておく。するとブレイズは周辺の通路へ移動しようとして出入口へ向かいそのに落ちていく。

レアドロップはないが、落とすブレイズロッドは燃料やエンドロッド材料になる。
それ以上に、経験値通常モンスターの2倍と大きいため、経験値トラップとして非常に有効。

動物トラップタワー(アニマルタワー)

β時代

かつて色付きの羊毛ブロックを効率よく得るために使われていたトラップタワー。β時代動物を繁殖させることができなかったため有限の資であるラピスラズリを使わなければ染めることのできない系統の羊毛や、羊毛を染めるにはイカスミが必要な黒色~薄灰色羊毛は資節約のために動物トラップタワーで入手していた。

といった動物地に湧くので、いくつもの(モンスターが湧かないように明るくすればなおよい)の層を湧き層とし、逆にトラップタワー周辺の地を排除することで湧き潰しを行う。

モンスタートラップタワーとの相違点は

  1. MOBの仕分けが必要である
  2. プレイヤーの元に倒さず的の動物を届け、用済みとなった動物プレイヤーが倒さなければならない

の2つであり、これらを実現するために以外を仕分ける機構の組み込みとプレイヤーの手前で10~11マス程落下させて瀕死にする落下トラップが必要となる。

かしこ動物トラップタワー、β1.8からは動物が一度湧くと倒さない限り残る仕様となり、満足に稼働させることは出来なくなった。製品版以降は繁殖システムが導入されているため行う必要はない。

焼肉機・焼き鳥機(Ver1.0~)

動物トラップタワーに替わる施設。Ver1.0で小麦を使って動物が増やせるようになり、わざわざ湧き層を作らずとも動物のつがいやある程度のさえあれば好きなだけ動物を増やせるようになった。
これを利用して狭いスペースに大量の動物を繁殖させ、適当なところで不透過ブロックで窒息させて生を、炎で焼いて焼肉を作る機構が開発された。

Ver1.1でを食べると毛が生える仕様になり、羊毛ブロック広大地にを繁殖させて飼い、毛が生え次第刈り取る方式で集める方式が基本となった。

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81 ななしのよっしん
2016/10/26(水) 21:05:44 ID: 9cSnT64Bjn
とあるTTでは24-32方式の亜種として32までにゾンを湧かせてキレさせて落とす経験値TTがあるらしい
赤石関連は考えないでいいというお手軽さでかつ変態効率が出る
知ってる限りでは経験値TTで一番効率いい
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82 ななしのよっしん
2016/11/08(火) 10:00:40 ID: gLOLEqNYB+
そういやMob溜めると窒息する仕様だと割りと支障が出そうなのが増えそうね
経験値TTはいわずもなが
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83 ななしのよっしん
2017/03/10(金) 22:23:23 ID: TYd20V7dLa
>>82
そうでもないんじゃない?
25匹たまりきる前に殺せばいいじゃない
ブレイズトラップも機するんじゃないかな
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84 ななしのよっしん
2017/04/17(月) 01:50:40 ID: TYd20V7dLa
連投スマソ
まぁでも可ではあるが効率は確実に落ちるわな
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85 ななしのよっしん
2017/05/19(金) 14:46:59 ID: /7/SlhrISh
スナイパーの実績取るために駄に苦労して外なしTT流式作ってみたんだが落ちてるさまみれて地味にいいなこれ
太陽の明るささえぎるために15マス分大き屋根作るだけだしこれからはやるんじゃなかろうか
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86 ななしのよっしん
2017/11/19(日) 17:32:36 ID: IR5pAN704u
トラップ死亡お知らせ
ほんとマイクロソフトになってからろくなアプデしないな
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87 ななしのよっしん
2017/11/29(水) 01:43:46 ID: /7/SlhrISh
これからのTTを対策当てのありそうなアプデを妄想してみる

AIの地面誤認解消(AIブロックの細かい判定を細かく把握してくる、ほぼ落ちない)
プレイヤーの攻撃以外でやられたときアイテムを一切ドロップしない
モブ流で流されようとしているとき流に逆らって位置を全で維持しようとするAIに変更
or天井にずっとり付くモブ追加
自然爆発

考えただけで嫌になった…
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88 ななしのよっしん
2018/03/24(土) 02:36:43 ID: gLOLEqNYB+
誤認解消とドロップし一部だけどもうあったんだな
ドロップしはスナップショットだけで終わったけど

まぁ流は難な所になったからいいとして
ゾンビトラップが楽しい事になりそう
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89 ななしのよっしん
2018/07/27(金) 08:55:58 ID: gLOLEqNYB+
やっぱ養殖対策はしてきたかーですよねー


なんでBEとJE仕様を変えたんですかねぇ・・・
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90 ななしのよっしん
2019/07/15(月) 05:55:30 ID: AkC5SfzUjd
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