ファイナルファンタジーIIとは、スクウェア(現 スクウェア・エニックス)が ファミリーコンピュータ向けに1988年12月17日に発売したコンピュータRPGである。略称はFF2、FFII。
FFシリーズ第2弾。前作よりグラフィックや演出、サウンドが向上し、全体的にボリュームが増加している。しかし、ファミコン版のROM容量はFF1と同じ2メガである。
前作と並んで非常に多くのハードにて移植・リメイクがなされており、オリジナル版はMSX、ファミコン(FF1・2)で、リメイク版はワンダースワンカラー、プレイステーション、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション・ポータブル、携帯電話アプリ、iPhone、iPod touchで発売された。
Wiiのバーチャルコンソールではオリジナル版そのままに移植された(「もうもく」の表記など一部修正あり)。
2021年にはファイナルファンタジーシリーズのⅠ~Ⅵを現代のスマートフォン用に作り直すプロジェクト「ピクセルリマスター」の一環として、FFⅡもドット絵などを書き直したバージョンでリメイクされた。
本編開始早々いきなり戦闘から始まる事でも有名。しかもなすすべもなく全滅という衝撃的な幕開けは当時のプレイヤーにインパクトを与えた。リメイク版以降はストーリーデモを挟んでからの戦闘に変更されており、演出面が強化された。
システム
FF2は後にサガシリーズのプロデューサーとなる河津秋敏氏がバトル調整を担当しており、特に戦闘関連で前作FF1や、これ以降のシリーズと大幅に異なるシステムが採用されている。
- 熟練度システム
素手・ナイフ・剣・槍・杖・斧・弓・盾の各系統と、魔法全てに熟練度とレベルが設定されている。その武器/魔法を戦闘で使えば使うほど熟練度が上がっていく。MAXは16。このシステムの関連上、本作の魔法はファイア→ファイラ→ファイガと言った活用形は存在せず、ファイア・ブリザド・サンダー等の基本形のみが存在する。 - 成長システム
本作には経験値もキャラクターのレベルもなく、レベルが上がると全ステータスが一通り上がる…と言った概念が存在しない。ではどうなのかと言うと、戦闘中のプレイヤーの行動・戦闘結果に応じて最大HPや力などのステータスが上昇していく。例えば物理攻撃を行えば装備している武器の熟練度と力が、大きなダメージを受けHPが低下した状態で戦闘終了すると最大HPと体力が…と言った感じである。
ただし、力(物理攻撃の攻撃力に影響)と知性(黒魔法の効果に影響)は相反しており、片方が上がるともう片方が下がってしまうことがあるため、何でもでき万能キャラを育てる事は難しくなっている(必ず下がるわけではないので不可能ではない)。
移植版からはステータスが低下しにくくなり、GBA版以降は全く低下しなくなったため、やりこめば全ステータス99のキャラを楽に作れるようになった。 - ワードメモリーシステム
重要人物が重要な言葉を話すとメロディが鳴り、その言葉を覚えることができる。ほかの重要人物にその言葉を訪ねることにより、物語の展開を広げることができる。
話題が広がると言っても、キーパーソンに現在進行中のイベントに関する言葉を訪ねた時くらいしかまともな反応をせず、一般NPC等に対しては尋ねる行為自体が出来ない。というかキーパーソンにキーワードを尋ねないとイベントが進まないので、単に会話進行の手間が1つ増えている…とも言える。
ただし、意外なところで思わぬ反応を示したりすることもあるし、ミシディアの図書館で作品の裏設定を知ることもできたりする。
PSP版の第二の追加ダンジョンはこのシステムを利用して先に進んでいく仕組みになっているが、それ以外では特に他所で採用される事は無かった。サガシリーズ等でも似たシステムは無く、「FF2」固有の要素となっている。
例:のばら(フィン王家紋章) → 王女「?」 - チョコボ
本作で初登場したFFシリーズのイメージキャラクター兼乗り物。徒歩の倍の速さで移動でき、チョコボに乗っている途中は敵に遭遇しない。
飛空船を手に入れるまでは役に立つ移動手段……のはずであるが、チョコボに乗れる場所が世界で1箇所しか存在せず、かつ街から結構遠い(有料の飛空船に乗ればすぐ近くに行けるが)。その上一度降りると勝手に帰ってしまい、乗るにはまたチョコボの住みかまで行かなければならないため、イベントで近くを通った時くらいしかまともに使う機会が無い。
ストーリー
ヒルダ「はやくきて じらさないで・・」
本当は
強大な軍事帝国・パラメキア帝国は、その軍事力と地獄から呼び出した魔物を使って着々と世界を征服しつつあった。
フィン王国はこれに対し抵抗をするが、その圧倒的な戦力差の前に戦況は思わしくなく、ある時フィンを裏切りパラメキアに寝返った伯爵がいたためにフィンは敗北、フィン城を占領されると共に、フィン王国の影響下にあった殆どの町も占領されてしまう。
敗れたフィン王国の王族、ヒルダ王女は落ち延びて辺境の町・アルテアへと撤退しなければならなかった。
しかし抵抗を諦めたわけではなく、自らが先頭に立って反乱軍を組織。フィンを奪回するチャンスを狙っていた。
アルテアへと避難してくる途中の王女に助けられた少年らは、反乱軍に参加する意志を見せる。
キャラクター
- フリオニール
- CV:小尾元政(PS版およびPSP版CGムービー) / 緑川光(『ディシディア ファイナルファンタジー』)。
- フィンに住む青年。マリアやレオンハルトと幼馴染。
- マリアとレイラのアタックに迷いつつ偽ヒルダの誘惑にも傾きかけるなど純情な一面を持つ。
- マリア
- CV:下屋則子(PS版およびPSP版CGムービー) / 三石琴乃(『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』)。
- フリオニールと同じくフィンに住む少女。フィン脱出の際に行方不明の兄を探している。
- ガイ
- CV:三宅健太(PS版およびPSP版CGムービー)/ かぬか光明(『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』)。
- 同じくフィンに住む青年。大柄で力持ち、寡黙だが動物の言葉を理解できる。
- レオンハルト
- CV:山口隆行(PS版およびPSP版CGムービー)/ 小原雅人(『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』)。
- マリアの兄。フィン陥落の際に行方不明になるが……
- ミンウ
- CV:草尾毅(『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』)
- 偉大な白魔導士。反乱軍の参謀的立場。
彼の末路は涙無しでは語れない(いろんな意味で)。 - ヨーゼフ
- サラマンドに住むダディ。クールかどうかは不明。ハゲ。
フィンが帝国に敗北した原因の一つとされる、武具の素材金属「ミスリル」の調査を命じられているが…… - ゴードン
- カシュオーン国第2王子。
アルテアに身を寄せているが、カシュオーン陥落の際に兄スコットを見捨てて一人だけ逃げ出してしまった事を悔やみ、ウジウジしている。フィン王から後を頼まれたとは言え、フィンを取り戻した後は普通にフィン城の玉座に座っている。カシュオーン再興は? - レイラ
- CV:弓場沙織(『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』)。
- 海賊。旅人を騙して舟に連れ込み身包みをはいで追い出すという手口で荒稼ぎしていた。
が、フリオニールらに返り討ちにされて改心。 - リチャード
- ディスト王国の竜騎士の最後の一人。
ディストが滅ぼされた際にはアルテマ探索の旅に出ていたため難を逃れたが、ずっとリバイアサンの腹の中でgdgdしていたらしい。
改造してロビンマスクとか言う名前付けるなよ!絶対だぞ! - ヒルダ
- フィン王国王女。
意志が強くリーダーシップを発揮する女性だが、気を利かせてフリオニールらを迎えに行けば拉致され、下手に前線に出て任務に参加しようとすればあっさり誘拐されるなど、行動が裏目に出る事が多い。しかも自らのフィン王家に伝わる言い伝えをよく把握していないとか。 - ポール
- 忍者なのか盗賊なのかよく分からない人。本人が言うには帝国側からしか盗まない義賊との事だが、凧で空を飛んだりした事があるらしいので怪しい。
- シド
- シリーズ最初のシド。港町ポフトで、舎弟一人とともに飛空船による運送業を営んでいる。元フィン王国白騎士団団長と言う立派な人物であったが、飛空船にハマって仕事を投げ捨ててしまったらしい。
当然ながら飛空船に詳しく、同様の原理で稼動している大戦艦の破壊作戦において重要なヒントをくれる。また、複数の町を根こそぎ瓦礫の山に変えてしまう規模の竜巻から、一人で飛空船を守り抜くという離れ業もやってのける。
「いいか、貸すだけだぞ」という名台詞を残して死亡。FC版では若作りなグラフィックだが、本当は高齢のヒゲのおじさんである。 - 皇帝
- CV:堀内賢雄(『ディシディア ファイナルファンタジー』)。
- パラメキア帝国皇帝。ウボァー。
- 巨大な竜巻を生み出しコントロールするほどの強大な魔力に加え、戦闘中にエリクサーを連打するなど金の方もトップクラスを誇る「FF2」最後の大物。一度死んで地獄に行くが、地獄でパワーアップして自力で生還(?)するあたり「地獄の沙汰も金次第」とはよく言ったものである。
- 断末魔「ウボァー」はあまりにも有名。「ディシディア ファイナルファンタジー」へ出演した際には声優による「ウボァー」再現に留まらず、ストーリーを進めるとより派手な「ウボァー」が聞けるというこだわりっぷり。他のキャラとの掛け合いでウボァーに対する突っ込みまである。
- ちなみに小説版では「マティウス」と言う名前があり、上記の「DFF」での最強武器の名前が「マティウスの悪意」であったり、「FF12」や「FFTA」で明らかに皇帝を意識した召喚獣「マティウス」が登場するなど微妙に公式化している。ただし小説版FF2以外で彼が「マティウス」と呼ばれたことはない。
地名
- アルテア
- スタート地点の町。
反乱軍の拠点があるため、フィン王国を奪回するまでは暫くここを中心にストーリーが進む。
なおFC版ではアルテアがある岬の南端は隣の地域の敵が出現するため、ゲーム開始直後に間違って南端に行くと瞬殺される。 - ガテア
- フィン王国と湖を挟んだ反対側に位置する村で、森に囲まれた小さな村。
どう見てもフィンの目の前だが、なぜか占領はされていない。 - フィン
- かつてパラメキアと世界を二分するとまで言われていた大国。大きな城と、その城下町からなる。
城下町は美しい町と言われて居たが、帝国軍に占領されてからはかなり荒れ、街中をモンスターが闊歩するようになってしまった。
この町の酒場はストーリーの都合上大変入りにくい場所にあるが、客はいっぱいいる様子。 - パルム
- フィンから見て東の方角にある港町。
同じ港町のポフトと交易が盛ん。と言うか港町はパルムとポフトの2つしかない。 - ポフト
- パルムから北東に暫く行ったところにある港町。港の他、シドの運営する飛空挺の発着所もある。
パルムから徒歩でも来れるがだいぶ遠いので、船に乗ってくることの方が多いだろう。
店の売り物はパルムとほぼ同じ。 - サラマンド
- ポフトからさらに北にある町。雪原に隣接しており、常に雪に覆われている。
ミスリルが採れる鉱山に近いため、帝国の占領下となっている。 - バフスク
- ポフトから東にある町。
帝国の占領下となっており、高台の上で大戦艦を建造させられている。 - カシュオーン
- バフスクから暫く南へ下ったところにある城。森に囲まれている。
帝国に滅ぼされたため、今は城にはモンスターしかいない。 - ディスト
- バフスクから東の方角にある島国。
竜騎士と飛竜が住んでいたが、それを危険視した帝国に真っ先に攻め落とされる。 - ミシディア
- 魔導士の町。
大昔に地獄の城・パンデモニウムがこの世に現れたときに、究極の魔法を編み出して世界の危機を救った魔導士たちの末裔が住む。
魔導士たちは究極の魔法を封印すると共に、魔法を国家間の争いに利用される事を恐れ、辺境の地に移り住んだ。
辺境の地に移り住んできたとは言え、特に排他的な町ではない。
殆ど全ての魔法が売っている他、武器防具も店で買える中では最高ランクのものが揃っている。
周辺のモンスターはかなり強いが、何とか頑張って序盤のうちにここまで歩いてきて装備を整えようとする人もいる。 - パラメキア
- 世界を征服した軍事国家。
位置的にはカシュオーンの南にあるが、城は険しい岩山の上にあるため、歩いてきても立ち入る事は出来ない。 - マハノン
- 後述の「ソウル・オブ・リバース」に登場する町。
要するに異世界の町である。
ソウル・オブ・リバース
GBA版にて初登場した、クリア後にプレイできる追加シナリオ。GBA版をベースとした後続の移植リメイクでもこの追加シナリオは入っており、PSP版、iPhone版、iPod touch版でもこの追加シナリオをプレイできる。
大まかな内容としては、本作のストーリー上で死亡したキャラクター達が、死んだ先で行き着いた世界での話となる。
登場人物はミンウ、スコット、ヨーゼフ、リチャードの4人。
スコット以外は本編で仲間になるキャラであり、本編でパーティから抜けた時点のステータスや装備を引き継ぐ。
「ソウル・オブ・リバース」は、本編のようにゴブリンから始まるような順を追った難易度ではないため、前もった育成の出来る3人を十分に育てていない場合、序盤でいきなり詰む可能性がある。
秘紋の迷宮
PSP版で新たに追加されたダンジョン。ポフトの町の周囲に計4つが点在している。このダンジョンは他と比べて変わっており、「紋」、すなわちワードメモリーシステムを駆使して進むシステムになっている。「ソウル・オブ・リバース」と異なりクリア後まで待つ必要は無く、ゲームの進行に合わせていつでも挑戦できる。
バグ技・裏技・外道技
- ブラッドソード
制限プレイではまず間違いなく一番最初に封印される武器。
後のシリーズに登場するものと同じく「与えたダメージをHPとして吸収できる」という効果を持っているのだが、FF2のこれが何故強いのかと言うと、追加効果の「HP吸収」が明らかにおかしい性能だからである。
追加効果:HP吸収の計算は「物理攻撃1ヒットにつき、敵の最大HPの16分の1を追加ダメージとして計上、そのうえで総ダメージと同量のHPを回復」となる。つまりブラッドソードの攻撃が16ヒット以上当たったら、HPを逆吸収されるアンデッド系以外の敵は確殺。ラスボスとて例外ではない。
なお、一部の敵の物理攻撃にもこの追加効果が備わっており、そうした敵相手にはこちらも物理攻撃の回避率を高めて対抗しないと大ダメージを連続で受けて全滅しかねない。
リメイク版では(FC版では2本手に入る)ブラッドソードが1本だけに減っていたり、追加効果が効かないボスが追加されたりと微弱体しているが、計算式自体は何も変わっていないので相変わらずのバランスブレイカーっぷりである。 - 即死魔法全般
FF2には即死魔法がデス・デジョン・テレポ・ミニマム・トード・ブレイクの6種類も存在する。味方が受けると石化や小人化だが、敵に使えば一様に即死になる。これらは防がれにくい「変化」属性(デスだけ「死」属性)で、鍛えればボス格を含む大半の敵を複数がけでも一撃で倒せる。 - ウォールデス
FC版に存在するバグ技。
「黒魔法をシャットアウトするバリアを張る」魔法「ウォール」を対象にかけたあと、ウォールの熟練度以下の即死系黒魔法をかけてやると、完全耐性をも無視して高確率で成功する。
これは、「黒魔法による結果の部分(即死魔法ならHPが0になるとかの部分)はウォールで防がれるが、『画面上に出ている敵キャラのグラフィックを消す』という処理を防がないため、グラフィックが消される→敵キャラの存在が抹消される→結果即死と変わらない」と言う理屈らしい。 - パーティーアタック
FF2では全ての行動が敵にも味方にも同様に行えるようになっている。そして最大HP・最大MPの成長判定は、「戦闘終了時に戦闘開始時からHP/MPが大きく減っている」ことのみ(「敵の攻撃で」という条件がないのがミソ)。したがって、味方に攻撃してわざとHPやMPを減らすことで、好きなタイミングでいくらでも最大HP/MPを上げることができてしまう。やろうと思えばスタート直後の段階でカンスト到達も不可能ではない。
ただし、本作では最大HPが高ければ高いほど雑魚敵が逃げやすくなるし、上述のHP吸収攻撃を仕掛けてくる敵もいるため、最大HP「だけ」を上げても難易度低下にはつながらない。 - ABキャンセル
こちらもバグ技。ただしWSC版・PS版では正式な仕様(?)として引き続き実装されている。
先述の通り武器や魔法は使った回数だけ熟練度が上がるが、コマンドを決定して次の順番のコマンド入力に進んだ時点でカウントが1進むので、コマンド決定→キャンセル→またコマンド決定、とやると、実際は2、3ターン程度しか無い戦闘でも熟練度を上げる事が可能。ただし、4人目のキャラ(4人目がいない場合は3人目)はコマンド決定した時点でターンが始まってしまいキャンセルが出来ないため、この技によって熟練度を稼げない。
GBA版、およびそのシステムをベースにした携帯アプリ版、PSP版、iPhone版、iPod touch版ではこの技は廃止されており、ターンが始まってキャラクターが実際にその行動を実行した時に初めて熟練度が加算されるようになった。これにより、ABキャンセル技は上記のバージョンでは消滅した。 - 盾素振り
バグと言うより仕様の穴を付いた技だが、ABキャンセルと同じように熟練度を一気に稼ぐ技。GBA版以降でも通用する。
魔法は例えば「ファイアを5回、ケアルを3回使った」ならちゃんとファイアに5回分、ケアルに3回分のカウントが加算されるが、武器は「剣で5回攻撃し、斧に持ち替えて3回攻撃して戦闘終了」だと斧に8回分のカウントがまとめて入る。つまり武器を使った回数ではなく攻撃行動を取った総回数のみをカウントし、戦闘終了時に持っていた武器に全部プラスしてしまうのである。
これを利用し、両手に盾を持って(移植版なら両手盾だと盾を構える動作をするだけで何もしないため敵を倒さずに済む)100ターン程素振りをし、その後熟練度を上げたい武器に持ち替えて戦闘終了すると、100ターン分のカウントが持ち替えた武器に入ると言う仕組み。ABキャンセルより時間はかかるし魔法に使えないという欠点があるが、4人目のキャラでも同様に出来る上に大半Aボタン押しっぱなしでいいのでかなり楽。なお、FC版では両手盾でも攻撃するので、条件によるがあまり活用できない。 - 神経衰弱
雪上船でできるミニゲーム。携帯アプリ版以外のリメイク版に存在する。
16枚のカードによる神経衰弱をして、規定の回数以下のミスでクリアするとアイテムが貰える。普通ならノーミスクリア時の景品でもエリクサー程度なのだが、パーティ内の誰かが熟練度16のトードの魔法を所有しているとラインナップが大きく変化。源氏シリーズやイージスの盾等超豪華になり、GBA版では最強武器マサムネまでもらえるようになる。
そして、「連続してゲームを続けた場合、配列パターンが32個で順番にループする」という仕様のため、メモを取れば33回目以降は容易にパーフェクトクリアができてしまう。 - 本装備
本来なら装備品ではない「魔法の本」を何故か武器として装備してしまい、しかもそのまま戦うことができてしまうバグ。効果は本によって異なるが、ケアルの本とファイアの本の効果が非常に高かった(追加効果:HP吸収あり)ために重宝される。しかし、大半の本は使えても効果がいまいちだったり、攻撃するとフリーズしたり、挙句の果てにはセーブデータが破壊されるといった深刻なバグを引き起こす。
この裏技を知ってか知らずか、次作FF3では「学者」というジョブが登場し、本や辞典で敵を撲殺する様が話題を呼んだ。さらにディシディアファイナルファンタジーにおいては、杖扱いの武器として「ファイアの本」というアイテムが登場する。
小説版
FF2のシナリオライターである寺田憲史の「ファイナルファンタジーⅡ 夢魔の迷宮」は、ゲームをベースとしつつ設定を変更・追加した物語となっている。おおまかな違いは以下の通り。
- シド、ヨーゼフ、リチャードは登場しない。
- フリオニール達はミシディア在住。
- フリオニールはサラマンドの戦災孤児で、マリアとレオンハルトの父親に拾われて一緒に育てられた。
- ガイは10歳までマウザー(ゴリラのような獣)に育てられ、フリオニールと遭遇した後で救出、家族となった。言葉は拙く、いまだ人の暮らしには慣れていない。
- ミンウは老いた白魔導士として登場。フリオニール達に同行せず、死ぬ事もない。
- 反乱軍が撤退したのがアルテアではなくディストになっている。
- ただでさえヘタレ扱いされるゴードンの描写が輪をかけてひどい。
赤裸々な描写があり、ミシディアの謝肉祭ではうら若い乙女と男が石斧を交換し、試練の末に結ばれるしきたりがあるとされた。フリオニールも幼馴染の女性と結ばれる直前、モンスターに憑依された彼女にあやうく殺されかけるなど、小説版でも女難の相が出ている。
反乱軍壊滅後に皇帝に捕らわれたヒルダが凌辱されていたと思しき記述もあり、レイラをパラメキア兵から庇って逃がした酒場の店主が居合わせた客ともども皆殺しにされるなど、うすら暗い描写が多い。
余談
- てったいしなければ ならかった
フィン王国は帝国の攻撃を受け、撤退しなければならなかった訳では無いが、てったいしなければならかった。要するに脱字・誤植。初代FC版と、FCソフト「FF1・2」の説明書内に見られる。
「FF1・2」のソフト内と、WSC以降のリメイク版では「ならなかった」に修正されており、また携帯アプリ版など一部のリメイクでは「撤退をよぎなくされた」と言い回し自体が変更されている。 - いいじゃないか!ただ だし
中盤でレイラの誘いを受け、あやしむマリアに対してフリオニールが放った屈指の名言。なおGBA以降は「だけど他にディストに向かう船はない」と、まともな台詞に変えられてしまった。
後に「DFF」ストーリーモードでも登場。往年のファンを爆笑させ、同行していたティーダが「やるなあ、フリオニール」と唸ることとなった。 - 回避率至上主義
FF2では何よりもまず物理回避率が重要である。
何故かと言うと、「防具の状態異常耐性は魔法や特殊技に対してしか機能しない」ため。したがって、「物理攻撃の追加効果による状態異常」の発生は、例え全状態異常耐性を備えるリボンを装備していたとしても防げない。
終盤では混乱、即死、HP吸収といった危険極まりない追加効果を持つ敵が出現するため、物理回避率の確保は本作攻略における至上命題なのである。 - FF2は難易度が高い?
発売当初から長い間、FF2は前作やこれ以降のシリーズ作と比べると難易度が高い作品とされてきた。
これには、「システム自体が突き詰めると回避率重視であるくせに、説明書ではそれについてろくに説明されていない」「攻略本ではABキャンセルやパーティアタック等の裏技を使ったゴリ押しを推奨していただけでなく、後述する『魔法干渉値』等の重要な仕様について一切触れられていない」といった理由があった。
しかし、解析と情報拡散が進んだ現在では、本作はそれほど高難易度とはされていない。
むしろ「強化・即死魔法が強すぎるヌルゲー」とまで断ずる人もいる程であり、「全員初期HPでクリア」「必要最低限の戦闘のみでクリア」といったやりこみプレイも達成されている。 - 普通に進めるためのコツ
・「適度に苦戦する」…ステータスのうち、重要なのは「素早さ」「物理回避率」「魔法防御(=魔法回避率)」。素早さについては後述するが、回避率と魔法防御は「敵から攻撃を受けないと」上がらない。そのため、ABキャンセルを封印して火力を抑え、全員前列に出して適度に敵からの攻撃を受けることが必要になる。
過剰なパーティーアタックも不要。最大HPは中盤で1000、最終盤でも1500~2000もあれば十分。ただし、最大MPは上げ過ぎによって生じるデメリットがないため、宿代に困らない程度に上げてしまって構わない。
・「『回避判定率』を上げる」…ステータス画面の回避率は「熟練度ー回避判定率」となっており、例えばこれが「8-95%」とあったら「95%の確率で相手の物理攻撃を1ヒット分回避、これを8回(もしくは相手の物理攻撃の最大ヒット数が8未満ならその分だけ)行う」ことを意味する。したがって回避率の熟練度だけ上げても、回避判定率が0%なら物理攻撃の素避けはほぼ期待できない。
また、素早さはこの回避判定率が高いほど上がりやすいので、その点でも回避判定率を高く保つことは重要である。
対策としては、「盾を装備し、その熟練度を上げる」「物理回避率を上げる魔法『ブリンク』を使用する」「素早さを上げる」「金属鎧などの重い防具を外し、服やローブなどの軽い防具でコーディネートする」などが挙げられる。
・「魔法干渉値」を意識する…魔法干渉値とは装備品に設定されているデータで、これが高ければ高いほど魔法使用時の効果に悪影響を及ぼす。マスクデータなのでゲーム画面上では一切確認できないが、基本的には「武器(盾含む)は魔法干渉値が高め安定(※GBA版以降では武器の魔法干渉値は全てゼロに)」「防具は金属製の物は魔法干渉値が高め、布製防具は低め」となっている。
全く武具を装備しない、というのは現実的ではないので(それでも仕様を熟知していれば余裕でクリアできるが)、「物理攻撃主体の者は重装備、魔法戦士は軽装備かつ魔法使用時は武器を外す」という風に、役割に応じて装備させる品を変えるとよい。 - 究極魔法「アルテマ」
「究極の攻撃魔法」として語られ、ミシディアの塔最上階に封印されていた魔法「アルテマ」。
しかし、いざ使ってみるとその異様な弱さから、「こんなモンのために命を賭して封印を解いたミンウは無駄死にじゃないか」と言われてネタにされるまでに至っている。
具体的に言うと、熟練度1のアルテマを撃つと最大で数百程度のダメージを与えられるが、バラツキが激しいため全く安定しない。そしてアルテマはどれだけレベルを上げてもステータスを上げてもダメージがたいして増えず、「せいぜい500」で留まる。一方、その他の攻撃魔法は熟練度1ならこの半分以下のダメージなのだが、使い込んで熟練度を上げたりステータスを上げたりすればどの魔法も500~1000位のダメージは普通に与えられるようになる。
これではあんまりだと思われたのか、リメイク版ではこの点が見直され、「アルテマ習得者の全ての武器・魔法の熟練度を参照し、16に達している個数に応じて魔法攻撃力が上昇する」特性が追加され、条件次第で9999ダメージを叩き出せる本物の究極魔法として復活した。
ちなみにこれはバグではなく始めからこうなるように想定して作られていたようで、「アルテマは使用者がどんなに弱くてもあれだけのダメージを与えられる、という点で強い」と河津氏は後にコメントしている。
確かにMP消費1で数百ダメージというのは破格の費用対効果であるし、アルテマ作成の背景には「パンデモニウムから押し寄せてくる魔物の大群を退けるために、戦闘員たる魔道士の大量確保と強力かつ扱いやすい攻撃魔法が必要だった」とある。
ピコカキコ
プレリュード(FFIIver) | |
Battle Theme A | |
Battle Theme B | |
バンデモニウム城 | |
FC‐FF2 反乱軍のテーマ | |
戦闘シーン2 | |
戦闘シーン3 |
関連動画
ダイジェスト・イベント
CM
TAS
BGM
関連項目
- ファイナルファンタジー
- ファイナルファンタジーの関連項目一覧
- のばら
- ついに ここまでやってきたな!だが わたしをたおすことはできん!しね!
- ウボァー
- ・・・・ゴクッ・・・・
- 戦闘シーンA
- 戦闘シーンB
- 戦闘シーン2
- 反乱軍のテーマ
- 皇帝(FF2)
- キャプテン(FF2)
- ナーシャ・ジベリ
- サガシリーズ
- 河津秋敏
外部リンク
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